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3D Web Center - Portail de Communautés et d'Espaces 3D

Un regard d'innovant sur le monde du WEB ! En route vers le futur : Faits majeurs, Tendances, Curiosités contemporaines ... bientôt réalités de notre quotidien. Le WEB, matière vivante !

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La simulation, industrie phare du XXIe siècle... par Denis ETTIGHOFFER

Publié le 3 Février 2010 par 3D-WEB-CENTER dans Références - Sources

La simulation, industrie phare du XXIe siècle

thematrix1_largeLe Président de la République avait raison de le souligner lors de son discours de Versailles en évitant d’en absoudre quiconque. De droite ou de gauche, durant les trente dernières années, nous avons fait pire que nous endetter : nous n’avons pas su trouver des relais de croissance forts ! Une nation ne peut se nourrir des splendeurs technologiques des années passées, elle doit, comme le rappelait utilement le rapport Beffa de 2005, s’adapter au monde qui change. Actuellement le gouvernement s’interroge sur les priorités qu’il doit donner à ses investissements sur des créneaux porteurs et rémunérateurs à moyen et long terme. Des pistes nombreuses seront proposées à l’équipe gouvernementale, certaines plus accessibles que d’autres. On peut souhaiter qu’elle ne se laisse pas influencer pour tenter un coup médiatique intellectuellement séduisant, mais économiquement stérile. Parmi les orientations prometteuses, je souhaite attirer son attention sur les industries de la simulation. Qui dit simulation dit applications de la réalité virtuelle, de la réalité augmentée. De fait nous parlons d’une « technologie générique ». Pourquoi générique ? Parce que la réalité virtuelle peut être considérée comme une technologie de rupture, elle impacte tous les secteurs d’activités connus. La simulation aura en outre de profonds retentissements socio-économiques

En mai 1996, j’écrivais sans grand succès que nous « assistions – sans chercher à en profiter – à la naissance des industries de la simulation qui seraient au XXIe siècle ce que l’automobile avait été au XXe siècle ». Peut-être avons une chance de nous faire entendre aujourd’hui. Nous savons que la société du XXIe siècle fonctionnera dans un univers où le signe simulera le réel. La création de l’illusion va devenir le mode dominant de la compréhension du réel, du sens caché des choses, du partage économique des savoirs et du travail à distance. Les ordinateurs et les réseaux nous permettent de manipuler, de façonner, à moindre coût, le matériau essentiel du multimédia, la virtualité. driving_simulation_2

Grâce aux industries nouvelles de la simulation, l’abstrait devient concret, l’invisible, visible ; l’objet façonné est numérisé et transite longuement dans des ordinateurs avant d’être fabriqué. La simulation est devenue un facteur de productivité industrielle. Dans la fabrication du 777, premier avion de Boeing à avoir été entièrement conçu par utilisation intensive de la simulation, on a évité ainsi la construction de plusieurs milliers de maquettes en aluminium. Ce procédé de maquettage virtuel est aujourd’hui appliqué par Renault qui pratique « l’emboutissage virtuel ». Dassault Systems France est un des leaders mondial de ces applications du « PLM »[1]. Dans l’industrie pharmaceutique et chimique, dans la génétique, les découvertes à venir s’appuieront, et de plus en plus, sur de véritables cobayes virtuels qui faciliteront la recherche. L’apprentissage passe par la simulation informatique des faits et des situations passés ou prévisibles. Des scientifiques du monde entier utilisent désormais la simulation pour des recherches sur les rhumatismes, les mutations immunologiques, la vie artificielle. Des ateliers logiciels de la « virtualité » engendrent une nouvelle industrie de composants numériques multimédias. L’enjeu est de faire baisser le coût de fabrication des logiciels-objets en permettant la réalisation de microcomposants numériques interfaçables. Aussi, de même qu’il existe toute une industrie de composants mécaniques et électriques, il existera une industrie de composants, de biens numériques et de simulations d’environnement de travail[2]. La demande se développe de façon considérable. W. Industries, entreprise spécialisée dans la fabrication de virtuality machines, basée à Leicester (Royaume-Uni), prévoit que la moitié de ses revenus sera le fait d’applications de la simulation pour l’industrie. Grâce à ces fournisseurs de « réalité virtuelle », il sera possible non seulement de réduire le coût des prototypages, mais aussi ceux des études de marchés. Les applications de la réalité virtuelle au commerce électronique favoriseront la vente à distance. Des visiteurs du dimanche se promèneront dans des univers simulés qui présenteront des équipements, des agencements d’appartements, des produits, qui seront parfois encore au stade de l’étude et du prototypage. Grâce à la modélisation numérique, des entreprises téléporteront leurs produits sous forme numérique afin de réduire leurs coûts commerciaux, de stockage et de fabrication. Les applications de la simulation vont permettre d’utiliser des interfaces hommes-machines nouveaux, considérés comme plus naturels et d’utilisation plus aisée que les terminaux traditionnels. L’homme de maintenance du futur n’utilisera pas un terminal classique mais des lunettes spéciales ; elles lui permettront de voir son plan de travail et le graphique de montage de l’équipement sur lequel il travaille ; ainsi que de recevoir des commentaires sonores afin de réparer dans les meilleures conditions. Le bureau virtuel ou digital desk projettera des images des documents sur lesquels on désire travailler. Des capteurs saisissent les mouvements des doigts qui manipulent des objets et des documents simulés. Les espaces de travail partagés à distance font l’objet d’intenses recherches qui facilitent les applications de la téléprésence. De nombreux autres marchés sont en train d’émerger, notamment dans l’enseignement, la téléformation en mode virtuel mais aussi dans les domaines des neurosciences. Les études de cas deviennent des exercices de simulation sur informatique avec le développement des serious games[3]. Le MIT Sloan School of Management a construit avec des données réelles, à partir de l’histoire de la compagnie aérienne disparue People’s Express, un grand nombre de modèles prévisionnels. Les étudiants cherchent le scénario qui aurait pu sauver la société. D’autres élèves, chirurgiens ceux-là, utilisent le système Adam développé en Géorgie (États-Unis), formidable banque d’images interactives, accessible par réseau, qui leur permet de s’entraîner à la chirurgie virtuelle.


Les représentations simulées de la réalité dans les domaines des loisirs et des jeux interactifs, dont on parle le plus, représentent environ un tiers du marché. Ce qui  a longtemps masqué auprès du grand public la multiplicité infinie des applications pratiques de la réalité virtuelle. Bientôt des milliards de clones virtuels, des images de personnages fictifs associés à des personnes réelles vont circuler, étudier, s’informer ou s’amuser dans notre planète numérique au prix d’une consommation matérielle et énergétique minime. Si ce transfert vers les industries numériques n’avait pas lieu, notre demande d’énergie augmenterait de 10% par an pour la seule logistique des transports en général. virtual present

Les expériences de « présence virtuelle » ou simulée dans ces mondes cybernétiques se multiplient à toute allure. Au rythme actuel, plus d’un milliard d’internautes incarnés par des avatars auront migré dans des univers simulés avant la fin de la prochaine décennie. Les grandes marques s’y affichent déjà et les applications de simulation de la réalité explosent sous des formes les plus diverses ; concerts virtuels, conférences de presse, plan média incorporant des images flash dans des salles virtuelles, ballades dans des catalogues interactifs, téléréunions entre avatars, commerce d’images animées, l’imaginaire est augmenté, incarné par des images sonores et rendues vivantes voire interactives selon des situations envisagées d’avance. Reuters Atrium s’est installé comme agence de presse dans Second Life pour en rapporter les événements essentiels. Dell y pousse ses usines virtuelles en s’appropriant Dell Island et IBM y a lancé sa première conférence de presse simulée. Wells Fargo y teste des concepts de banque virtuelle par le biais de jeux financiers afin de former ses futurs cadres. La chaîne de prêt-à-porter « American Apparel » explore la production personnalisée via son magasin virtuel tout en testant le buzz marketing sur la Toile. Pontiac a lancé un concours d’architectures virtuelles en attendant sans doute de lancer un concours de développement d’une nouvelle voiture. Tout un paquet d’humanoïdes, considérés comme des barjots par beaucoup, sont en train d’inventer la société du futur dans laquelle la France n’investit pas assez. Qui peut encore ignorer qu’une fabuleuse industrie est en train d’émerger ? Industrie qui atteindra son apogée dans les deux décennies à venir et mobilisera un important savoir faire dans ces différentes filières. L’informatique de simulation nécessitera des expertises et des budgets inaccessibles à beaucoup d’entreprises, Elle implique un savoir-faire et des moyens qui coûtent cher. Il faudra les acheter, acheter de l’ingénierie, acheter de la puissance de simulation à des entreprises spécialisées dans ce type nouveau de facilities management qu’est le cloud computing[4]. Un marché est en cours de formation. Il sera sans doute d’un ordre de grandeur comparable à celui, actuel, de l’automobile pour les régions du monde qui auront su se doter des compétences nécessaires. La question n’est pas : y a-t-il un marché ? La question est : les entreprises françaises sauront-elles en profiter ?


[1] DS fournit un environnement collaboratif 3D dont l’objectif est de concevoir des produits virtuellement, de gérer leur cycle de vie et de simuler les processus de fabrication pour les produire. http://www.3ds.com/fr/solutions

 

[2] http://www.new3s.com/default.asp?MenuActive=1

[3] http://fr.wikipedia.org/wiki/Serious_Game

[4] http://fr.wikipedia.org/wiki/Cloud_computing

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NetBRAIN : c'était écrit ... par Denis ETTIGHOFFER

Publié le 3 Février 2010 par 3D WEB CENTER dans Références - Sources

Non. Nous répondons de suite à vos interrogations.
Nous n'avons pas d'actions ni d'intéressement sur les publications de Denis ETTIGHOFFER.

NEW3S vous recommande ce BLOG. http://www.ettighoffer.fr/

Nous vous recommandons de chez Denis ETTIGHOFFER : NetBRAIN

Prix 2008 du livre du Club de l’Economie Numérique :


Netbrain
, une Planète numérique (et un livre) à explorer d’urgence !

L’image de la terre, mère nourricière, s’est imposée de l’antiquité à nos jours. Nous la savons en danger et l’espèce humaine avec elle. Les écologistes, les spécialistes n’ont pas de mots assez durs pour nous reprocher l’utilisation inconsidérée que nous faisons de ses ressources. Le géophysicien James Lovelock affirme que les interactions entre les organismes et leur environnement sont suffisamment fortes pour influencer l’évolution de la vie. Sous le terme « d’empreinte écologique », les spécialistes de l’environnement évaluent les besoins de chaque homme selon son mode de vie et de consommation . Les besoins nécessaires aux habitants de la planète ne cessent de croître dangereusement. De son côté, abordant la géographie de la nouvelle économie, Kenechi Ohmae, développait l’idée d’un continent invisible. Il annonçait déjà la fin des états nations et la découverte d’un continent, virtuel celui là, faisant l’objet d’une « nouvelle ruée vers l’ouest », dans lequel ont cours de nouveaux comportements socioéconomiques, des façons différentes de gagner de l’argent, d’analyser les transformations du monde. Avec la numérisation croissante des activités humaines, Denis Ettighoffer lui a préféré l’image d’une seconde planète qu’incarne un gigantesque artefact cybernétique : Netbrain. Un cortex planétaire de réseaux savants qui plongent et nous plongent dans une économie de la connaissance. La planète numérique, économe en ressources matérielles est en cours de peuplement. Une découverte qui intéresse les économistes mais aussi les spécialistes du développement durable pour qui il faudrait l’équivalent de plusieurs terres, de plusieurs Gaia , pour donner à chacun des habitants de la planète un confort minimum équivalent à celui d’un français des plus humbles. Denis Ettighoffer leur propose une planète d’une fertilité extraordinaire, d’une taille aussi importante que nécessaire, à l’intérieur de laquelle se trouvent les solutions et des idées innombrables pour continuer à progresser sans épuiser la terre de ses ressources. Nous voilà déjà de plein pied dans la thèse centrale de cet ouvrage : la planète numérique au secours des habitants de Gaïa.


Pour Denis Ettighoffer, l’auteur de « Netbrain, planète numérique » , les espaces de cette planète numérique sont ouverts à de nouvelles expériences, de nouvelles découvertes dans lesquelles s’engouffrent tous les jours des dizaines de milliers de curieux, heureux de pouvoir envisager de changer leur vie et surtout… le monde ! Issu des technologies de l’information et de la communication cet artefact, connu sous le nom d’Internet, capte un nombre croissant d’habitants virtuels qui se désignent sous le terme d’internautes. Des centaines de milliers de terriens migrent tous les jours dans un univers numérique interactif pour chercher du travail, de quoi gagner leur vie, se former ou se distraire. Sous nos yeux, cette planète numérique se remplit de peuplades aux origines et aux motivations aussi hétéroclites qu’elles le sont sur les continents de la terre. Parmi elles, certaines tentent de s’arroger des pouvoirs, des positions stratégiques pour gagner plus d’argent, pour accaparer plus de richesses au détriment des plus faibles. Sur cette planète numérique, mieux vaut perdre vite toute naïveté. La compétition pour s’emparer des meilleures positions bat son plein. Mais on y trouve aussi un formidable désir d’y inventer un nouveau monde grâce aux immenses ressources offertes par cette friche planétaire. Une friche arrosée par les savoirs et les volontés de millions d’internautes dont la puissance est en mesure de faire plier des Etats-Nations et d’influencer le destin de grandes firmes internationales. Car, Internet est déjà une superpuissance économique et politique.


Dans l’histoire en devenir Denis Ettighoffer nous laisse deviner que cette planète numérique va entrer en compétition avec les territoires ordinaires. Econome en énergie, en ressources matérielles, rapide comme l’éclair, bon marché, facile à utiliser, la planète numérique substitue à la dure matière ordinaire la fluidité, la légèreté, la quasi-gratuité des biens numériques. Le signe domine la matière qu’elle économise. Après s’être « tertiarisée » (plus de 70% des emplois dans UE), l’économie moderne se dématérialise progressivement. L’immatériel nous offre la possibilité d’un élan économique historique et incomparable s’appuyant sur l’expansion commerciale des biens numériques. Cela n’ira pas sans poser quelques problèmes et imposer de nombreux changements. Dans la société numérique, la fin des effets frontières pour les Etats comme pour les entreprises change fondamentalement l’angle d’analyse. Commercer est à la portée de chacun et plus seulement des entreprises organisées. On peut se faire des amis d’un bout à l’autre de la planète et préparer avec eux des projets comme s’ils étaient des proches. L’économie y change de nature. Plus solidaire, grâce aux trocs, aux dons, plus accessible aux pouvoirs d’achats du plus grand nombre grâce aux marchés low cost. Sur cette planète numérique, avec ses possibilités d’échanges à coût marginal, des populations de fauchés, des gens modestes peuvent bénéficier de l’accès aux savoirs et entrer dans l’ère de l’économie des connaissances. Les régions les plus reculées ne disposant que de maigres ressources peuvent accéder aux bibliothèques virtuelles disponibles, aux ressources des laboratoires distants et aux programmes scolaires mis en ligne d’un peu partout dans le monde. Ils ont, grâce à Internet, l’accès aux biens communs, au capital immatériel le plus précieux qui soit : la connaissance. Et l’auteur d’insister sur ce constat, qui fait de Netbrain un livre foisonnant et difficile à résumer. Encore maladroits dans l’utilisation de ces nouvelles possibilités, des acteurs les plus divers tentent de défricher les arcanes de cette nouvelle planète numérique avec une liberté qui n’a pas d’équivalent dans nos entreprises, désormais en retard sur les habitants de l’Internet. Si les uns y cherchent fortune, d’autres tentent de concevoir un monde plus équitable, plus coopératif, moins consommateur de ressources matérielles et qui ne soit pas livré aux seules spéculations financières. La coopération des connaissances y est la règle. La mutualisation des ressources un devoir. La liberté d’accès aux savoirs et à la formation un droit aussi imprescriptible que le droit à la liberté de ses opinions et de se déplacer.


Netbrain
, un monde numérique à visiter d’urgence

Pour en savoir plus.
http://www.ettighoffer.fr/553/netbrain-planete-numerique-2008 

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Le Web 3D, une nouvelle réalité. C'était en 2008...

Publié le 3 Février 2010 par 3D WEB CENTER dans Références - Sources

Sources TICASSOS

Le Web 3D, une nouvelle réalité

30 avril 2008

 

Rédaction Hélène Flodrops / Julie Bailleul - pour ANIS -


Vous pensiez être tendance en parlant du Web 2.0 ? C’est dépassé, revoyez vos copies… Nous voici désormais dans l’ère du Web 3D ! En 2011, le monde comptera plus de 6,5 milliards d’êtres humains, et peut-être près de 60 millions d’avatars virtuels. Avec le développement des techniques 3D, les réalités virtuelles envahissent notre quotidien. La plus célèbre d’entres elles reste certainement Second Life, rapidement devenu populaire grâce à son accès gratuit, même limité. Mais les visages du Web 3D sont multiples et n’ont pas fini de nous surprendre…


Qu’est-ce que la 3D ?

La 3D (ou 3 Dimensions) temps réel est une méthode de représentation de données 3D dans laquelle chaque image composant l’animation est rendue dans l’instant qui précède son affichage. La vitesse de rendu doit permettre une animation fluide. Ces derniers temps, les usages de la 3D temps réel se sont considérablement développés et offrent de nouvelles opportunités d’usages, dans de nombreux domaines. La 3D temps réel est au cœur d’applications telles que la visite virtuelle, la simulation et la 3D pour le web : le « Web 3D », le jeu vidéo, etc.(http://fr.wikipedia.org/wiki/3D_temps_r%C3%A9el).


Des entrepreneurs toujours à l’affût de l’innovation

Avant tout, les réalités virtuelles et autres réalisations en 3D sur la Toile représentent d’énormes enjeux commerciaux.

Sur Second Life par exemple (http://secondlife.com), les internautes ont la possibilité de créer des objets, puis de les vendre. La monnaie locale, le dollar Linden (L$), pouvant par la suite être convertie en monnaie réelle. Ainsi, sur Second Life les échanges commerciaux s’élèveraient à environ 900 000 US$ par 24 heures. Certaines personnes sont d’ailleurs devenues célèbres pour leur enrichissement massif via la plate-forme.

Autre exemple, en Chine, près de 500 000 personnes tirent un revenu régulier de la revente de personnages améliorés sur le jeu vidéo Warcraft (http://www.blizzard.fr/war3). Les personnages sont rendus plus performants grâce à l’expérience et au temps passé sur le jeu vidéo, ce qui intéresse tout particulièrement certains joueurs assidus.

Sur Second Life, outre les échanges internes, les entreprises ont bien compris la nécessité d’assurer leur présence sur ce monde virtuel. La référence en la matière reste certainement IBM : la société y organise des réunions d’employés, ainsi que des séances de formation et de recrutement virtuelles. Près de 230 employés, répartis sur une demi-douzaine d’îles, travaillent en partie directement dans Second Life. La plupart des îles investies par IBM sont publiques et les avatars ont la possibilité d’effectuer des commandes en direct, grâce aux boutiques virtuelles.

Sur Second Life, outre la possibilité de mettre en place des panneaux de publicité, les entreprises peuvent également organiser divers événements promotionnels : concerts, distributions d’objets virtuels gratuits, etc. Cependant, les actions de communication opérées dans les mondes virtuels sont de moins en moins efficaces et rentables. Banalisées, elles sont moins relayées par la Presse.

Le jeu vidéo est également de plus en plus utilisé par les entreprises, les marques, comme outil de promotion. Citons par exemple les jeux vidéo à usage marketing, tel que « Dofus » d’Ankama (http://www.ankama-group.com/fr).

Ainsi, le Web 3D n’a pas fini d’être exploité par les entreprises.
Nous vous recommandons à ce sujet la lecture de l’article « Ces marques qui font leur show dans Second Life » du Journal du Net : http://www.journaldunet.com/diaporama/0611-secondlife/index.shtml.


Les impacts du Web 3D dans notre vie quotidienne

Outre le secteur de l’entreprise et du marketing, les potentialités d’usages offertes par le Web 3D sont vastes, dans de nombreux domaines tels que la culture, la formation, l’éducation ou la médecine.

Par exemple, il vous est désormais possible de visiter le château de Versailles tout en restant tranquillement assis chez vous, par le biais de votre ordinateur (voir l’article http://service-public.fr/actualites/00702.html) et le « Grand Versailles Numérique » http://www.gvn.chateauversailles.fr).

Les services de cartographies en ligne deviennent de plus en plus esthétiques, voire ludiques, grâce à leur passage en 3D (voir Google Earth - http://earth.google.fr).

L’accès à distance prend son envol : concert de U2, manifestations culturelles, entretiens d’embauche, voire même démarches administratives - la mairie d’Issy-les-Moulineaux a d’ores et déjà investi Second Life pour y installer sa mairie virtuelle (voir l’article http://www.issy.com/index.php/fr/cyber_cite/actualites/la_mairie_d_issy_sur_second_life).

Grâce au Web 3D, sortir de chez vous deviendrait en somme facultatif…

Le Web 3D offre également de nouvelles opportunités en terme de e-learning ou de formations.
Des écoles de langues sont disponibles sur Second Life (http://www.avatarlanguages.com/fr/index.php).
Des entreprises développent des logiciels en 3D pour les formations ou les réunions d’entreprises (voir par exemple http://www.tixeo.com).
Même le jeu vidéo se tourne vers l’apprentissage : il est de plus en plus utilisé sous forme de parcours ludique dont la finalité est de former, les petits comme les grands.

La 3D peut également être utilisée pour lutter contre la violence. Par exemple, un programme pour les enfants a été mis en place par le Kaléidoscope, un réseau de recherche pan-européen dédié à l’amélioration de l’apprentissage par la technologie (http://www.atelier.fr/medias-loisirs/10/03102007/fearnot-kaleidoscope-jeu-3d-interactif-lutter-intimidation-35314-.html).

Dans le domaine de la médecine, les potentialités d’usages sont également à signaler. La réalité virtuelle peut par exemple aider les personnes sujettes à l’autisme à développer des capacités sociales qui leur étaient jusqu’ici inconnues. En effet, la simulation en 3D permet aux personnes de s’immerger complètement dans certaines situations, qui restent néanmoins virtuelles (l’animateur conserve la possibilité de contrôler le temps et les actions des autres personnages).
Voir à ce sujet l’article d’InternetActu : http://www.internetactu.net/2008/02/06/la-realite-virtuelle-au-secours-des-autistes.


Le plus beau reste peut-être à venir...

Le Web 3D n’a pas fini de nous surprendre. Il bénéficie chaque jour d’avancées technologiques importantes.

Par exemple, il sera prochainement possible de « ressentir » les réalités virtuelles grâce à des capteurs sensoriels. Un gant a d’ores et déjà été élaboré par la société nippone NTT Comware : il permet à son utilisateur, situé derrière son écran d’ordinateur, de toucher et de véritablement sentir les personnes ou les objets en 3D (http://www.atelier.fr/inventions/10/06072007/ressentir-objets-virtuels-3d-sera-bientot-possible-34793-.html).

Le matériel informatique quant à lui s’adapte aux exigences du Web 3D : une nouvelle souris adaptée aux univers 3D vient d’être lancée (http://www.atelier.fr/medias-loisirs/10/29082007/une-souris-adaptee-aux-exigences-de-la-3d-35088 ;35085.html).

Cette souris dispose, outre la molette, de boutons issus du design de jeux vidéo. Avec cette armada de contrôles, il est évidemment possible d’aller à gauche et à droite, en haut ou en bas.

Autant d’évolutions technologiques destinées à aider l’internaute dans son apprentissage des nouveaux univers...


Web 3D, attention danger ?

Néanmoins, pour de nombreux spécialistes ou usagers, les réalités virtuelles s’apparentent à de nouveaux dangers…

Elles peuvent notamment augmenter les syndromes de cyberdépendance. Selon Accroweb (le site des accros à Internet) : « Cette nouvelle addiction en France toucherait moins de 1% des Internautes, mais cette nouvelle catégorie d’addiction est encore difficile à définir » (voir l’Etude sur l’addiction à Internet : http://j.gautier.free.fr).

Les troubles psychiatriques vont de l’anxiété, en passant par l’insomnie et l’associabilité, jusqu’à la dépression sévère.

A ce propos, un site parodiant Second Life a vu le jour. Il s’intitule Get a first life (http://www.getafirstlife.com) - en français Prends une première vie. Au slogan de Second Life « Votre monde. Votre imagination », Get a first life répond « Votre monde. Toutes nos excuses ». Selon son auteur Darren Barefoot, ce site avait pour vocation de critiquer l’effervescence médiatique qui avait lieu autour de Second Life.

Le Web 3D, une nouvelle réalité... à surveiller de près.


Bibliographie :

- Catherine Vincent, Les enfants de la net génération, article du Monde du 07/10/07.
- Laurent Checola, Le succès des univers virtuels s’étend au monde de l’entreprise, article du Monde du 29/05/07.
- Abel Segretin, Les soutiers du Monde virtuel, article de Libération du 01/09/2006.


Vos premiers pas dans Second Life :

http://www.01net.com/article/347665.html.


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Le WEB sera 3D. Ecrit depuis bien longtemps. Réalisable depuis peu.

Publié le 3 Février 2010 par 3D WEB CENTER dans Références - Sources

C'était écrit. Depuis bien longtemps. Non pas que nous le savions pour en avoir rêvé seuls. Plutôt pour l'avoir lu et co-imaginé !

Des articles d'origines variées, en langue majoritairement anglaise. Moins nombreux et tout aussi interessants, en langue française. Plus intellectuels. Plus abstraits aussi.

Qu'importe. Tous parlant de la même vision, traitant des mêmes bénéfices, convergeant vers une même conclusion : "Le WEB sera 3D".

Dans le 3D-WEB-CENTER vous trouverez les sources de nos inspirations.
Vous verrez les conséquences du partage. Dans ce Blog ce sera le cas, chaque fois qu'apparaitra la Rubrique "Références - Sources". Bonne lecture.

Rejoignez-nous ! Votre expérience est cruciale, vos retours aussi.

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