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Le Web 3D, une nouvelle réalité
30 avril 2008
Rédaction Hélène Flodrops / Julie Bailleul - pour ANIS -
Vous pensiez être tendance en parlant du Web 2.0 ? C’est dépassé, revoyez vos copies… Nous voici désormais dans l’ère du Web 3D ! En 2011, le monde comptera plus de 6,5 milliards
d’êtres humains, et peut-être près de 60 millions d’avatars virtuels. Avec le développement des techniques 3D, les réalités virtuelles envahissent notre quotidien. La plus célèbre d’entres elles
reste certainement Second Life, rapidement devenu populaire grâce à son accès gratuit, même limité. Mais les visages du Web 3D sont multiples et n’ont pas fini de nous surprendre…
Qu’est-ce que la 3D ?
La 3D (ou 3 Dimensions) temps réel est une méthode de représentation de données 3D dans laquelle chaque image composant l’animation est rendue dans l’instant qui précède son affichage. La vitesse
de rendu doit permettre une animation fluide. Ces derniers temps, les usages de la 3D temps réel se sont considérablement développés et offrent de nouvelles opportunités d’usages, dans de
nombreux domaines. La 3D temps réel est au cœur d’applications telles que la visite virtuelle, la simulation et la 3D pour le web : le « Web 3D », le jeu vidéo, etc.(http://fr.wikipedia.org/wiki/3D_temps_r%C3%A9el).
Des entrepreneurs toujours à l’affût de l’innovation
Avant tout, les réalités virtuelles et autres réalisations en 3D sur la Toile représentent d’énormes enjeux commerciaux.
Sur Second Life par exemple (http://secondlife.com), les internautes ont la possibilité de créer des objets, puis de
les vendre. La monnaie locale, le dollar Linden (L$), pouvant par la suite être convertie en monnaie réelle. Ainsi, sur Second Life les échanges commerciaux s’élèveraient à
environ 900 000 US$ par 24 heures. Certaines personnes sont d’ailleurs devenues célèbres pour leur enrichissement massif via la plate-forme.
Autre exemple, en Chine, près de 500 000 personnes tirent un revenu régulier de la revente de personnages améliorés sur le jeu vidéo Warcraft (http://www.blizzard.fr/war3). Les personnages sont rendus plus performants grâce à l’expérience et au temps passé sur le jeu vidéo, ce qui intéresse tout
particulièrement certains joueurs assidus.
Sur Second Life, outre les échanges internes, les entreprises ont bien compris la nécessité d’assurer leur présence sur ce monde virtuel. La référence en la matière reste
certainement IBM : la société y organise des réunions d’employés, ainsi que des séances de formation et de recrutement virtuelles. Près de 230 employés, répartis sur une demi-douzaine
d’îles, travaillent en partie directement dans Second Life. La plupart des îles investies par IBM sont publiques et les avatars ont la possibilité d’effectuer des commandes
en direct, grâce aux boutiques virtuelles.
Sur Second Life, outre la possibilité de mettre en place des panneaux de publicité, les entreprises peuvent également organiser divers événements promotionnels :
concerts, distributions d’objets virtuels gratuits, etc. Cependant, les actions de communication opérées dans les mondes virtuels sont de moins en moins efficaces et rentables. Banalisées, elles
sont moins relayées par la Presse.
Le jeu vidéo est également de plus en plus utilisé par les entreprises, les marques, comme outil de promotion. Citons par exemple les jeux vidéo à usage marketing, tel que « Dofus »
d’Ankama (http://www.ankama-group.com/fr).
Ainsi, le Web 3D n’a pas fini d’être exploité par les entreprises.
Nous vous recommandons à ce sujet la lecture de l’article « Ces marques qui font leur show dans Second Life » du Journal du Net : http://www.journaldunet.com/diaporama/0611-secondlife/index.shtml.
Les impacts du Web 3D dans notre vie quotidienne
Outre le secteur de l’entreprise et du marketing, les potentialités d’usages offertes par le Web 3D sont vastes, dans de nombreux domaines tels que la culture, la formation, l’éducation ou la
médecine.
Par exemple, il vous est désormais possible de visiter le château de Versailles tout en restant tranquillement assis chez vous, par le biais de votre ordinateur (voir l’article http://service-public.fr/actualites/00702.html) et le « Grand Versailles Numérique » http://www.gvn.chateauversailles.fr).
Les services de cartographies en ligne deviennent de plus en plus esthétiques, voire ludiques, grâce à leur passage en 3D (voir Google Earth - http://earth.google.fr).
L’accès à distance prend son envol : concert de U2, manifestations culturelles, entretiens d’embauche, voire même démarches administratives - la mairie d’Issy-les-Moulineaux a d’ores et déjà
investi Second Life pour y installer sa mairie virtuelle (voir l’article http://www.issy.com/index.php/fr/cyber_cite/actualites/la_mairie_d_issy_sur_second_life).
Grâce au Web 3D, sortir de chez vous deviendrait en somme facultatif…
Le Web 3D offre également de nouvelles opportunités en terme de e-learning ou de formations.
Des écoles de langues sont disponibles sur Second Life (http://www.avatarlanguages.com/fr/index.php).
Des entreprises développent des logiciels en 3D pour les formations ou les réunions d’entreprises (voir par exemple http://www.tixeo.com).
Même le jeu vidéo se tourne vers l’apprentissage : il est de plus en plus utilisé sous forme de parcours ludique dont la finalité est de former, les petits comme les grands.
La 3D peut également être utilisée pour lutter contre la violence. Par exemple, un programme pour les enfants a été mis en place par le Kaléidoscope, un réseau de recherche
pan-européen dédié à l’amélioration de l’apprentissage par la technologie (http://www.atelier.fr/medias-loisirs/10/03102007/fearnot-kaleidoscope-jeu-3d-interactif-lutter-intimidation-35314-.html).
Dans le domaine de la médecine, les potentialités d’usages sont également à signaler. La réalité virtuelle peut par exemple aider les personnes sujettes à l’autisme à développer des capacités
sociales qui leur étaient jusqu’ici inconnues. En effet, la simulation en 3D permet aux personnes de s’immerger complètement dans certaines situations, qui restent néanmoins virtuelles
(l’animateur conserve la possibilité de contrôler le temps et les actions des autres personnages).
Voir à ce sujet l’article d’InternetActu : http://www.internetactu.net/2008/02/06/la-realite-virtuelle-au-secours-des-autistes.
Le plus beau reste peut-être à venir...
Le Web 3D n’a pas fini de nous surprendre. Il bénéficie chaque jour d’avancées technologiques importantes.
Par exemple, il sera prochainement possible de « ressentir » les réalités virtuelles grâce à des capteurs sensoriels. Un gant a d’ores et déjà été élaboré par la société nippone NTT
Comware : il permet à son utilisateur, situé derrière son écran d’ordinateur, de toucher et de véritablement sentir les personnes ou les objets en 3D (http://www.atelier.fr/inventions/10/06072007/ressentir-objets-virtuels-3d-sera-bientot-possible-34793-.html).
Le matériel informatique quant à lui s’adapte aux exigences du Web 3D : une nouvelle souris adaptée aux univers 3D vient d’être lancée (http://www.atelier.fr/medias-loisirs/10/29082007/une-souris-adaptee-aux-exigences-de-la-3d-35088 ;35085.html).
Cette souris dispose, outre la molette, de boutons issus du design de jeux vidéo. Avec cette armada de contrôles, il est évidemment possible d’aller à gauche et à droite, en haut ou en bas.
Autant d’évolutions technologiques destinées à aider l’internaute dans son apprentissage des nouveaux univers...
Web 3D, attention danger ?
Néanmoins, pour de nombreux spécialistes ou usagers, les réalités virtuelles s’apparentent à de nouveaux dangers…
Elles peuvent notamment augmenter les syndromes de cyberdépendance. Selon Accroweb (le site des accros à Internet) : « Cette nouvelle addiction en France toucherait moins de 1% des
Internautes, mais cette nouvelle catégorie d’addiction est encore difficile à définir » (voir l’Etude sur l’addiction à Internet : http://j.gautier.free.fr).
Les troubles psychiatriques vont de l’anxiété, en passant par l’insomnie et l’associabilité, jusqu’à la dépression sévère.
A ce propos, un site parodiant Second Life a vu le jour. Il s’intitule Get a first life (http://www.getafirstlife.com) - en français Prends une première vie. Au slogan de Second Life « Votre monde.
Votre imagination », Get a first life répond « Votre monde. Toutes nos excuses ». Selon son auteur Darren Barefoot, ce site avait pour vocation de critiquer
l’effervescence médiatique qui avait lieu autour de Second Life.
Le Web 3D, une nouvelle réalité... à surveiller de près.
Bibliographie :
Catherine Vincent, Les enfants de la net génération, article du Monde du 07/10/07.
Laurent Checola, Le succès des univers virtuels s’étend au monde de l’entreprise,
article du Monde du 29/05/07.
Abel Segretin, Les soutiers du Monde virtuel, article de Libération du 01/09/2006.
Vos premiers pas dans Second Life :
http://www.01net.com/article/347665.html.
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